A happy family reads together on a comfortable sofa, showcasing love and togetherness.

Lebih Baik Mengajarkan Anak Membaca Dalam Huruf Kecil Atau Huruf Besar Dulu?

Mengajar anak membaca menggunakan aplikasi atau gadget bisa menjadi pendekatan yang efektif, asalkan dilakukan dengan bijaksana dan dengan konten yang sesuai. Integrasi teknologi dalam pendidikan anak usia dini telah menunjukkan manfaat potensial dalam meningkatkan keterampilan melek huruf, melibatkan anak-anak, dan memberikan pengalaman belajar yang dipersonalisasi. Namun, sangat penting untuk menyeimbangkan penggunaan alat digital dengan metode membaca tradisional dan memastikan bahwa kontennya sesuai usia dan sehat secara pendidikan. Berikut adalah beberapa pertimbangan dan temuan utama dari penelitian terbaru tentang topik ini:

Manfaat Menggunakan Aplikasi untuk Membaca

  • Keterampilan Literasi yang Ditingkatkan: Studi telah menunjukkan bahwa aplikasi membaca interaktif dapat secara signifikan meningkatkan keterampilan melek huruf awal, seperti pengetahuan alfabet dan pemahaman membaca, terutama ketika mereka adaptif dan dipersonalisasi dengan kebutuhan pelajar (Bang & Siebert-Evenstone, 2024) (Chuang & Jamiat, 2023).
  • Keterlibatan dan Motivasi: Aplikasi buku cerita digital sering menggabungkan elemen multimedia seperti efek suara, animasi, dan fitur interaktif, yang dapat membuat membaca lebih menarik dan menyenangkan bagi anak-anak, sehingga meningkatkan motivasi mereka untuk membaca (Annail & Syani, 2024) (Henkel, 2022).
  • Pembelajaran yang Dipersonalisasi: Aplikasi dapat menawarkan instruksi yang dipersonalisasi, memungkinkan anak-anak untuk belajar dengan kecepatan mereka sendiri dan sesuai dengan gaya belajar masing-masing. Ini bisa sangat bermanfaat dalam pengaturan kelas yang beragam di mana variabilitas pelajar tinggi (Bang & Siebert-Evenstone, 2024).

Pertimbangan untuk Penggunaan Efektif

  • Kualitas Konten: Efektivitas aplikasi membaca sangat tergantung pada kualitas kontennya. Aplikasi yang dirancang dengan baik dengan tujuan pendidikan dapat meningkatkan keterampilan literasi yang muncul, sementara aplikasi yang dirancang dengan buruk dapat mengalihkan perhatian anak-anak dan menghambat kinerja membaca mereka (Chuang & Jamiat, 2023).
  • Keterlibatan Orang Tua dan Guru: Peran orang tua dan guru sangat penting dalam membimbing dan mendukung penggunaan aplikasi membaca anak-anak. Pengalaman membaca bersama, di mana orang dewasa terlibat dengan anak-anak selama penggunaan aplikasi, dapat meningkatkan hasil pembelajaran dan memberikan peluang untuk interaksi yang bermakna (Frederico, 2021) (Neumann & Merchant, 2021).
  • Pendekatan Seimbang: Meskipun alat digital dapat bermanfaat, penting untuk menyeimbangkan penggunaannya dengan metode membaca tradisional. Ketergantungan yang berlebihan pada gadget dapat membatasi pola pikir anak-anak dan mengurangi kemampuan psikomotorik mereka (Khalsiah et al., 2023) (Hikmaturrahmah, 2020).

Potensi Tantangan

  • Gangguan dan Penggunaan Berlebih: Fitur interaktif dalam aplikasi, seperti game dan hotspot, terkadang dapat mengalihkan perhatian anak-anak dari konten membaca, yang menyebabkan kinerja membaca yang lebih buruk. Penting untuk memantau dan membatasi waktu layar untuk mencegah kecanduan gadget dan memastikan bahwa anak-anak tidak kewalahan oleh rangsangan digital (Chuang & Jamiat, 2023) (Khalsiah et al., 2023).
  • Masalah Kesehatan: Penggunaan gadget yang berkepanjangan dapat mengekspos anak-anak pada risiko seperti radiasi elektromagnetik dan dapat berdampak pada kesehatan fisik mereka. Sangat penting untuk menetapkan pedoman untuk penggunaan teknologi yang aman dan bertanggung jawab (Hikmaturrahmah, 2020).

Kesimpulannya, meskipun menggunakan aplikasi dan gadget untuk mengajar membaca dapat bermanfaat, penting untuk mempertimbangkan kualitas konten, peran bimbingan orang dewasa, dan keseimbangan dengan metode membaca tradisional. Faktor-faktor ini dapat membantu memaksimalkan manfaat pendidikan sambil meminimalkan potensi kelemahan.

Bang, H. J., & Siebert-Evenstone, A. (2024). Evaluation of a personalized game-based learning app for developing young children’s reading skills. https://doi.org/10.21203/rs.3.rs-3826156/v1
Chuang, C.-J., & Jamiat, N. (2023). A systematic review on the effectiveness of children’s interactive reading applications for promoting their emergent literacy in the multimedia context. Contemporary Educational Technology. https://doi.org/10.30935/cedtech/12941
Annail, N. N., & Syani, M. (2024). Media pembelajaran buku cerita anak bilingual berbasis mobile. JITET: Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan. https://doi.org/10.23960/jitet.v12i3s1.5182
Henkel, A. Q. (2022). Reading a literary app for children 1. https://doi.org/10.4324/9781003211662-11
Frederico, A. (2021). Lendo um aplicativo: perspectivas da construção de sentido na leitura literária digital na primeira infância. Perspectiva. https://doi.org/10.5007/2175-795X.2021.E66013
Neumann, M. M., & Merchant, G. (2021). “That’s a Big Bad Wolf!”: Learning through Teacher-Child Talk During Shared Reading of a Story Book App. Early Childhood Education Journal. https://doi.org/10.1007/S10643-021-01171-8
Khalsiah, K., Yusuf, M. I., Afrillia, Y., Safriand, S., & Asrifan, A. (2023). Penguatan media literasi dan mengatasi kecanduan anak terhadap gadget pada anak-anak di gampong lancang garam. MALLOMO. https://doi.org/10.55678/mallomo.v4i1.1275
Hikmaturrahmah, H. (2020). Dampak penggunaan gadget pada anak usia dini. https://doi.org/10.24239/MSW.V10I2.524
Scroll to Top