Menggunakan permainan untuk mengajarkan menulis kepada anak yang hiperaktif dapat menjadi strategi yang efektif, karena permainan dapat menarik perhatian, memberikan struktur, dan membuat pembelajaran menyenangkan. Anak-anak hiperaktif, sering didiagnosis dengan ADHD, menghadapi tantangan seperti impulsif dan kesulitan mempertahankan fokus, yang dapat menghambat metode pembelajaran tradisional. Game, terutama yang dirancang dengan elemen perilaku kognitif, dapat membantu mengurangi tantangan ini dengan menyediakan lingkungan belajar yang menarik dan interaktif. Pendekatan ini tidak hanya membantu dalam meningkatkan keterampilan menulis tetapi juga meningkatkan konsentrasi dan mengurangi perilaku hiperaktif. Di bawah ini adalah beberapa strategi dan wawasan dari penelitian tentang penggunaan permainan untuk mengajarkan menulis kepada anak-anak hiperaktif.
Pengajaran Game Kognitif-Perilaku
- Game perilaku kognitif dirancang untuk memodifikasi pikiran dan perilaku yang saling bertentangan, membuatnya cocok untuk anak-anak dengan ADHD. Permainan ini membantu anak-anak mengekspresikan pikiran dan emosi yang mungkin sulit mereka artikulasikan dengan cara lain (Zarandi et al., 2019).
- Menerapkan permainan terapi kognitif-perilaku dapat mengurangi impulsif dan meningkatkan rentang perhatian, yang sangat penting untuk tugas menulis (Zarandi et al., 2019).
Elemen Game dalam Instruksi Penulisan
- Menggabungkan elemen permainan seperti permainan kata, kegiatan membangun cerita, dan latihan tata bahasa dapat meningkatkan keterampilan menulis dan motivasi. Kegiatan ini membuat proses pembelajaran lebih menarik dan membantu dalam retensi konsep penulisan yang lebih baik (Taiyrkyzy, 2024).
- Permainan dapat mengubah menulis dari tugas yang menantang menjadi kegiatan yang menyenangkan, mendorong anak-anak untuk berpartisipasi dengan lebih sukarela dan mengurangi tekanan yang terkait dengan penulisan (Wulandari, 2016).
Permainan Digital dan Komputer
- Game edukasi digital sangat efektif dalam menarik perhatian anak-anak hiperaktif dan dapat digunakan untuk mengembangkan keterampilan membaca dan menulis. Permainan ini menyediakan lingkungan belajar yang terstruktur namun fleksibel yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan individu (Pinheiro & Cavalcante, 2019).
- Permainan komputer yang melibatkan tugas menulis, seperti membuat narasi atau terlibat dalam penulisan sosial melalui platform seperti pesan teks, dapat memotivasi anak-anak untuk berlatih menulis dalam konteks yang mereka anggap menyenangkan (Reinders, 2009).
Flashcard dan Permainan Interaktif
- Permainan kartu flash dapat berfungsi sebagai alat untuk menyalurkan energi hiperaktif dan meningkatkan fokus. Permainan ini dapat digunakan untuk mengajarkan kosakata dan struktur kalimat, yang merupakan dasar untuk menulis (Achwan et al., 2023).
- Game interaktif yang mengharuskan anak-anak mengikuti instruksi dan menyelesaikan tugas dapat meningkatkan konsentrasi dan keterampilan menulis. Permainan ini sering melibatkan alur cerita atau misi yang memerlukan masukan tertulis, sehingga mengintegrasikan latihan menulis ke dalam gameplay (Silva & Frère, 2007).
Kerangka Kerja dan Lingkungan Pembelajaran Virtual
- Penggunaan kerangka kerja terstruktur, seperti Jalur Digital, yang menggabungkan permainan dengan Lingkungan Pembelajaran Virtual (VLE), dapat memberikan pendekatan komprehensif untuk mengajar menulis kepada anak-anak dengan ADHD. Kerangka kerja ini membahas kebutuhan spesifik anak-anak hiperaktif dengan menawarkan lingkungan belajar yang terkontrol namun merangsang (Souza et al., 2021).
Sementara permainan menawarkan pendekatan yang menjanjikan untuk mengajar menulis kepada anak-anak hiperaktif, penting untuk menjaga keseimbangan antara kesenangan dan tujuan belajar. Guru harus memastikan bahwa permainan tidak hanya menarik tetapi juga selaras dengan tujuan pendidikan. Selain itu, sementara permainan dapat secara signifikan membantu dalam meningkatkan keterampilan menulis, mereka harus menjadi bagian dari strategi pendidikan yang lebih luas yang mencakup metode pengajaran dan sistem pendukung lainnya.