Aplikasi pendidikan dapat menjadi alat yang ampuh dalam melatih anak-anak dengan cerebral palsy (CP) untuk menghitung, memanfaatkan teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik, interaktif, dan dipersonalisasi. Aplikasi ini dapat mengatasi tantangan unik yang dihadapi oleh anak-anak dengan CP, seperti kesulitan dengan keterampilan motorik dan pemrosesan kognitif, dengan menyediakan lingkungan belajar adaptif yang memenuhi kebutuhan spesifik mereka. Integrasi pembelajaran berbasis gerakan, realitas virtual, dan aplikasi seluler dapat secara signifikan meningkatkan keterampilan menghitung pada anak-anak dengan CP. Di bawah ini adalah strategi dan wawasan utama dari penelitian tentang bagaimana aplikasi pendidikan dapat digunakan secara efektif untuk tujuan ini.
Pembelajaran Berbasis Gestur dan Realitas Virtual
- Pembelajaran berbasis gerakan dengan realitas virtual (GBLVR) telah menunjukkan hasil yang menjanjikan dalam meningkatkan kemampuan menghitung pada anak-anak dengan CP. Dengan memungkinkan anak-anak berinteraksi dengan angka melalui gerakan tubuh, GBLVR memberikan cara yang intuitif dan menarik untuk belajar menghitung dari 1 hingga 10. Metode ini telah menunjukkan efek instan, pemeliharaan, dan generalisasi pada skor kemampuan menghitung, menunjukkan keefektifannya dalam mengajarkan keterampilan berhitung kepada anak-anak dengan CPÂ (Lee, 2012).
Aplikasi Seluler untuk Pendidikan Khusus
- Aplikasi seluler yang dirancang untuk pendidikan khusus dapat menawarkan kesempatan belajar berulang dan fleksibel, yang sangat penting bagi anak-anak dengan CP yang mungkin belajar dengan kecepatan yang lebih lambat. Aplikasi ini dapat berfungsi sebagai asisten pengajar, menyediakan modul yang mengajarkan konsep angka melalui algoritma berulang dan metode bertahap. Aplikasi semacam itu sangat bermanfaat bagi anak-anak pra-sekolah dan mereka yang membutuhkan pendidikan khusus, karena mereka menawarkan pengalaman belajar yang dipersonalisasi yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan individu (Zeki et al., 2019).
Pembelajaran dan Keterlibatan Berbasis Bermain
- Aplikasi pendidikan yang menggabungkan pembelajaran berbasis permainan dapat membuat berhitung lebih menyenangkan dan menarik bagi anak-anak dengan CP. Aplikasi seperti Special iApps berfokus pada menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan yang mengurangi perilaku mengganggu dan meningkatkan keterlibatan melalui kegiatan yang menyenangkan dan interaktif. Aplikasi ini menekankan kemudahan penggunaan, pembelajaran yang dipersonalisasi, dan aksesibilitas, membuatnya cocok untuk anak-anak dengan kebutuhan kompleks (Paracha et al., 2022).
Instruksi Berbantuan Komputer (CAI)
- Game instruksi berbantuan komputer (CAI), seperti Game Pendidikan Matematika (GEMA), telah efektif dalam mengajarkan aritmatika sederhana kepada siswa dengan gangguan kognitif. Game-game ini menggunakan desain pretest dan posttest untuk mengukur peningkatan dalam keterampilan menghitung, menunjukkan keuntungan signifikan dalam kemampuan aritmatika. Penggunaan permainan berbasis CAI dapat disesuaikan untuk anak-anak dengan CP untuk meningkatkan keterampilan berhitung mereka melalui pengalaman belajar interaktif dan terstruktur (Dico et al., 2023).
Perspektif dan Pertimbangan yang Lebih Luas
Meskipun aplikasi pendidikan menawarkan manfaat signifikan untuk mengajar menghitung kepada anak-anak dengan CP, penting untuk mempertimbangkan konteks penggunaannya yang lebih luas. Pengembangan dan implementasi aplikasi ini harus melibatkan kolaborasi dengan pendidik, terapis, dan pengasuh untuk memastikan mereka memenuhi kebutuhan khusus anak-anak dengan CP. Selain itu, sementara teknologi dapat meningkatkan pembelajaran, itu harus melengkapi metode pengajaran tradisional daripada menggantikannya sepenuhnya. Memastikan aksesibilitas dan kegunaan untuk anak-anak dengan berbagai tingkat kemampuan sangat penting untuk keberhasilan alat pendidikan ini. Selain itu, penelitian dan pengembangan berkelanjutan diperlukan untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas aplikasi pendidikan untuk anak-anak dengan CP, mengatasi keterbatasan dalam metodologi dan teknologi saat ini.