Untuk mencegah anak-anak dengan cerebral palsy (CP) merasa rendah diri tentang keterampilan komputasi mereka, penting untuk memanfaatkan teknologi bantu dan intervensi khusus yang meningkatkan interaksi mereka dengan komputer. Teknologi ini tidak hanya memfasilitasi akses tetapi juga memberdayakan anak-anak dengan meningkatkan kepercayaan diri dan kompetensi mereka dalam menggunakan komputer. Integrasi desain yang berpusat pada pengguna, antarmuka adaptif, dan alat pendidikan yang menarik dapat berkontribusi secara signifikan terhadap tujuan ini.
Teknologi Bantu dan Antarmuka
- Antarmuka Manusia-Komputer Inersia: Perangkat seperti antarmuka ENLAZA menggunakan sensor inersia dan filter Kalman yang kuat untuk mengurangi gerakan yang tidak disengaja, memungkinkan anak-anak dengan CP berinteraksi lebih efektif dengan komputer. Teknologi ini meningkatkan kontrol motorik halus, membuat penggunaan komputer lebih mudah diakses dan kurang membuat frustrasi bagi anak-anak dengan CP (Raya et al., 2013) (Raya et al., 2012).
- Antarmuka Otak-Komputer (BCI) : BCI menawarkan metode akses alternatif untuk anak-anak dengan cacat fisik yang parah, memungkinkan mereka mencapai tujuan pribadi dalam perawatan diri, produktivitas, dan rekreasi. Antarmuka ini dirancang dengan pendekatan yang berpusat pada pengguna, berfokus pada aplikasi dunia nyata dan pencapaian tujuan yang dipersonalisasi (Kelly et al., 2023)].
- Perangkat Komunikasi Augmentatif dan Alternatif (AAC) : Strategi AAC, termasuk pelacakan mata dan sakelar mikro, mendukung komunikasi dan interaksi untuk anak-anak dengan gangguan motorik parah, mempromosikan inklusi sosial dan meningkatkan keterampilan komputasi (Stasolla et al., 2021) (Ramirez et al., 2016).
Alat Pendidikan dan Rekreasi
- Serious Games (SG) : Sistem SG dirancang untuk melibatkan anak-anak dengan CP dalam latihan terapeutik melalui lingkungan yang imersif dan interaktif. Permainan ini menggabungkan umpan balik sensorik untuk meningkatkan motivasi dan perhatian, membuat pembelajaran dan rehabilitasi lebih menyenangkan dan efektif (Hobbs et al., 2023).
- Antarmuka Multimedia: Proyek yang menggunakan antarmuka multimedia baru memberikan kesempatan pendidikan dan rekreasi bagi anak-anak dengan CP, mendorong interaksi dan pembelajaran di lingkungan terkomputerisasi (Artut, 2014).
Desain dan Umpan Balik yang Berpusat pada Pengguna
- Penetapan Tujuan Kolaborasi: Melibatkan anak-anak dan keluarga mereka dalam menetapkan tujuan yang dipersonalisasi memastikan bahwa teknologi memenuhi kebutuhan dan preferensi spesifik mereka. Pendekatan ini telah menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kinerja dan kepuasan, yang diukur dengan alat seperti Canadian Occupational Performance Measure (COPM) (Kelly et al., 2023).
- Umpan Balik dan Pengujian Kegunaan: Melibatkan pengguna dalam desain dan evaluasi teknologi bantu memastikan bahwa perangkat nyaman, efektif, dan selaras dengan prioritas pengguna. Pendekatan partisipatif ini dapat mengarah pada penerimaan yang lebih tinggi dan hasil kinerja yang lebih baik (Davies et al., 2010).
Sementara teknologi bantu dan intervensi yang disesuaikan menawarkan solusi yang menjanjikan, tantangan tetap ada dalam memastikan adopsi dan efektivitasnya secara luas. Isu-isu seperti penyesuaian perangkat, kebutuhan akan pelatihan yang lebih komprehensif bagi pengguna dan pendidik, dan integrasi teknologi ini ke dalam kehidupan sehari-hari harus diatasi. Selain itu, penelitian dan pengembangan yang sedang berlangsung sangat penting untuk menyempurnakan teknologi ini dan memperluas aksesibilitasnya ke semua anak dengan CP, terlepas dari tingkat keparahan kondisi mereka (Kelly et al., 2023) (Botha & Mihai, 2024).