game console, sony, video games, lights, neon, freezelight, gamepad, joystick, console, ps4, xbox, dark, joysticks, playstation, controller, play, game, technology, fun, gamer, games, leisure, video games, video games, video games, video games, video games, game, game, game, game, gamer, games, games, games

Apakah Ada Strategi Permainan Edukatif Yang Bisa Membantu Anak Dengan Diskalkulia Belajar Angka?

Strategi permainan pendidikan telah menunjukkan harapan dalam membantu anak-anak dengan diskalkulia mempelajari angka dengan memberikan pengalaman belajar yang menarik, interaktif, dan adaptif. Strategi ini memanfaatkan gamifikasi, visualisasi, dan alat digital untuk meningkatkan keterampilan berhitung dan pemahaman matematika. Efektivitas permainan pendidikan ini didukung oleh berbagai penelitian yang menyoroti peningkatan dalam operasi aritmatika, kemampuan kognitif, dan keterlibatan keseluruhan dalam pembelajaran matematika. Di bawah ini adalah beberapa strategi dan contoh utama dari penelitian.

Gamifikasi dan Visualisasi

  • Permainan Matematika Menyenangkan: Game edukasi ini secara signifikan meningkatkan keterampilan operasi aritmatika pada anak-anak dengan diskalkulia. Studi ini menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam nilai tes dari pretest ke posttest, menunjukkan efektivitas permainan dalam meningkatkan kemampuan matematis (Aliifah et al., 2024).
  • Materi Pembelajaran Gamifi: Untuk anak kecil berusia 4-6 tahun, materi pembelajaran gamified yang menggabungkan visualisasi dan elemen interaktif telah dikembangkan untuk mengajarkan keterampilan berhitung dasar. Bahan-bahan ini dirancang agar bebas kecemasan dan menarik, membuatnya cocok untuk intervensi dini (Ramadhan et al., 2023).

Pembelajaran Interaktif dan Adaptif

  • Modul Pembelajaran Interaktif: Pendekatan intervensi komprehensif menggunakan modul pembelajaran interaktif telah dikembangkan untuk melibatkan siswa dalam kegiatan numerik. Pendekatan ini menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan kinerja siswa, memberikan pengalaman belajar yang disesuaikan (Mukherjee et al., 2024).
  • Teknologi Bantu Mathlete: Alat ini menggunakan teknologi adaptif untuk meningkatkan keterampilan berhitung dini pada anak-anak dengan diskalkulia. Studi ini menemukan peningkatan yang signifikan dalam pembelajaran matematika untuk anak-anak yang menggunakan Mathlete dibandingkan dengan metode pengajaran tradisional (Dhingra et al., 2022)].

Pembelajaran Berbasis Game Digital dan Mobile

  • D-Knights RPG: Game seluler role-playing 3D yang dirancang untuk siswa dengan diskalkulia, yang mengintegrasikan kurikulum matematika ke dalam format permainan yang menarik. Pendekatan ini memungkinkan interaksi multipemain dan pemantauan guru, meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan (Ramirez et al., 2022).
  • Aplikasi Menebak Angka: Aplikasi seluler yang ditujukan untuk anak-anak kecil untuk membantu mereka mengenali dan mengingat angka melalui gameplay. Aplikasi ini merangsang perkembangan kognitif dan memberikan alternatif yang efektif untuk metode pembelajaran tradisional (Mustapha et al., 2024).

Keterlibatan Kognitif dan Saraf

  • Permainan Digital yang diinformasikan neural: Penelitian tentang pembelajaran berbasis game digital telah menunjukkan perubahan pola aktivasi otak, menunjukkan keterlibatan saraf dan potensi manfaat kognitif. Permainan ini dapat meningkatkan integrasi dan efisiensi saraf, terutama pada anak-anak berisiko non-diskalkulia (Feng-juan & Jamaludin, 2023).
  • Permainan MARIO: Game edukasi ini meningkatkan kemampuan kognitif dalam pengenalan angka melalui pendekatan terstruktur yang melibatkan kelereng, kartu angka, dan aktivitas gerakan. Permainan ini telah menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam keterampilan berhitung dasar di antara anak-anak kecil (Budiarti et al., 2024).

Sementara permainan pendidikan menawarkan strategi yang menjanjikan untuk mendukung anak-anak dengan diskalkulia, penting untuk mempertimbangkan kebutuhan individu dan lintasan pembelajaran setiap anak. Sifat adaptif dari permainan ini memungkinkan pengalaman belajar yang dipersonalisasi, yang dapat menjadi penting untuk intervensi yang efektif. Namun, keberhasilan strategi ini juga tergantung pada integrasi konten pendidikan yang tepat dan kemampuan untuk melibatkan anak-anak tanpa menyebabkan kecemasan atau frustrasi.

Aliifah, H. N., Prakosha, D., & Gunarhadi, G. (2024). Effect of the Fun Mathematics Educational Game on the Arithmetic Operation Skills of Children with Dyscalculia. Special and Inclusive Education Journal. https://doi.org/10.36456/special.vol5.no1.a9131
Ramadhan, M. M., Valenda, C., Renzaputri, S. B., Sabiq, A., Putra, V. H. C., Hilman, D., & Dewi, K. (2023). Development of Gamified Mathematics Learning Material for Treating Children With Dyscalculia at Age 4 – 6 Years Old. https://doi.org/10.1109/conmedia60526.2023.10428235
Mukherjee, K., Ramasamy, K., Vasishat, S., Bhargava, N., Upadhyay, S., & Muhuri, S. (2024). Unraveling Dyscalculia: Identifying Mathematical Learning Difficulties in Early Education. https://doi.org/10.1109/icicet59348.2024.10616352
Dhingra, K., Aggarwal, R., Garg, A., Pujari, J., & Yadav, D. (2022). Mathlete: an adaptive assistive technology tool for children with dyscalculia. Disability and Rehabilitation: Assistive Technology. https://doi.org/10.1080/17483107.2022.2134473
Ramirez, E. Q., Daniel, J., & Jamis, M. N. (2022). D-Knights: A 3D Role-Playing Mobile Game for Students with Dyscalculia and Math Learning Disability. https://doi.org/10.1109/icore58172.2022.00056
Mustapha, M. F., Hamid, S. H. A., & Zulkipeli, A. F. (2024). Guessing Number: A Game-Based Mobile Application for Children Learning Numbers. Applied Mathematics and Computational Intelligence. https://doi.org/10.58915/amci.v13i3.325
Feng-juan, W., & Jamaludin, A. (2023). Neural-informed Digital Game-based Intervention for Young Learners with Mathematical Developmental Variability. https://doi.org/10.31234/osf.io/b52vk
Budiarti, E., Lestari, J. T., & Hagenimana, E. (2024). The educational game “MARIO” for early childhood number recognition to improve cognitive abilities: Attempts and Problems. Journal of Teaching and Learning Mathematics. https://doi.org/10.22219/jtlm.v1i2.28754
Scroll to Top