Mainan pendidikan dapat menjadi alat yang ampuh dalam membantu anak-anak hiperaktif mempelajari angka dengan melibatkan mereka dalam kegiatan multisensori dan interaktif yang memenuhi kebutuhan mereka akan gerakan dan stimulasi. Mainan ini dapat mengubah proses pembelajaran menjadi pengalaman yang menyenangkan dan menyenangkan, yang sangat bermanfaat bagi anak-anak hiperaktif yang mungkin berjuang dengan metode pembelajaran tradisional. Dengan menggabungkan elemen-elemen seperti gerakan, alat bantu visual, dan teknologi interaktif, mainan edukatif dapat meningkatkan pengenalan angka dan keterampilan aritmatika dengan cara yang efektif dan menyenangkan. Di bawah ini adalah beberapa strategi dan contoh bagaimana mainan edukatif dapat digunakan untuk mendukung anak-anak hiperaktif dalam mempelajari angka.
Pembelajaran Multisensori dengan Mainan Numerik
- Permainan Gerak dan Kartu Multisensor: Memanfaatkan mainan numerik yang menggabungkan gerakan dan elemen multisensori dapat secara signifikan meningkatkan rasa angka pada anak kecil. Mainan ini melibatkan anak-anak melalui aktivitas fisik dan masukan sensorik, yang dapat sangat bermanfaat bagi anak-anak hiperaktif yang berkembang dalam gerakan dan pengalaman taktil (Fitri et al., 2018).
- Mainan Manipulatif Edukasi: Mainan yang melibatkan penumpukan balok dengan pasak untuk mewakili nilai numerik memberikan representasi fisik dan visual dari konsep aritmatika. Pendekatan langsung ini dapat membantu anak-anak hiperaktif lebih memahami angka melalui keterlibatan aktif (Glassman, 1971) (Glassman, 1971).
Pendekatan Interaktif dan Teknologi
- Aplikasi Seluler Kode QR: Lingkungan belajar interaktif menggunakan kode QR memungkinkan anak-anak untuk terlibat dengan angka melalui teknologi. Metode ini memberikan cara yang menghibur dan menarik bagi anak-anak hiperaktif untuk belajar menghitung dan mengenali angka, karena menggabungkan bermain dengan belajar (Mowafi et al., 2019).
- Permainan Proyeksi Interaktif: Game yang menggunakan proyeksi interaktif dapat membuat pembelajaran angka lebih menarik bagi anak-anak yang hiperaktif. Permainan ini sering melibatkan interaksi fisik dengan gambar yang diproyeksikan, yang dapat membantu menjaga perhatian anak-anak yang mudah teralihkan perhatian (Nurindiyani et al., 2023).
Permainan Pendidikan Inovatif
- Game “MARIO”: Game edukasi ini mengintegrasikan elemen-elemen seperti kelereng dan aktivitas gerakan untuk meningkatkan pengenalan angka dan kemampuan kognitif. Permainan ini dirancang agar menyenangkan dan menarik, sehingga cocok untuk anak-anak hiperaktif yang mendapat manfaat dari pengalaman belajar yang dinamis dan interaktif(Budiarti et al., 2024).
- Media Pendidikan “Sihir Tangan” : Alat ini memperkenalkan konsep angka melalui pendekatan berbasis permainan, yang efektif dalam melibatkan pelajar muda. Desain media mendorong partisipasi aktif, yang dapat sangat menarik bagi anak-anak hiperaktif (Nuraina et al., 2023).
Pembelajaran Sosif dan Kolaboratif
- Robot Pendamping Belajar: Robot yang memberikan umpan balik sensorik dan interaksi sosial dapat meningkatkan pengalaman belajar untuk anak-anak yang hiperaktif. Robot-robot ini dapat melibatkan anak-anak dalam permainan angka sambil menawarkan isyarat sosial dan dukungan, membuat proses belajar lebih interaktif dan menyenangkan (Ho et al., 2021).
- Mainan Pendidikan Multiplayer: Mainan yang dirancang untuk penggunaan multipemain dapat mengajarkan anak-anak untuk berbagi dan berkolaborasi, yang dapat bermanfaat bagi anak-anak hiperaktif yang mungkin berjuang dengan interaksi sosial. Mainan ini sering menggabungkan permainan angka yang membutuhkan kerja tim dan komunikasi (Yuan & Zhang, 2017).
Sementara mainan edukatif menawarkan banyak manfaat bagi anak-anak hiperaktif yang belajar angka, penting untuk mempertimbangkan perbedaan individu dalam gaya dan preferensi belajar. Beberapa anak mungkin merespons lebih baik jenis mainan atau kegiatan tertentu, dan mungkin perlu bereksperimen dengan pendekatan yang berbeda untuk menemukan metode yang paling efektif untuk setiap anak. Selain itu, sementara mainan ini dapat meningkatkan pembelajaran, mereka harus digunakan sebagai pelengkap metode pendidikan tradisional dan bukan sebagai pengganti.